2017年1月5日 星期四

電競起源

電子競技的起源

由於電子競技與電玩遊戲幾乎可說是相輔相成,也因此對於電子競技的起源一直以來都眾說紛紜。普遍來說電子競技的歷史可以分為三個時期:

一、萌芽期(1972~1989年)

這個時期,目前為普遍人所認知,史上最早有紀錄的電競比賽是1972年在史丹佛大學進行的《SpaceWar》校內比賽。1980年Atari公司生產的電視遊樂器興起,並且舉辦了《Space Invaders》(我國稱做小蜜蜂)的比賽獲得熱烈迴響,也替電子競技運動種下了發展的因子。

二、電腦與線上遊戲興起(1990~1999年)

90年隨著電腦以及網路的出現,線上遊戲開始出現。剛開始的電子競技比賽多集中在第一人稱射擊遊戲(FPS),雷神之錘(Quake)在1997年舉辦的被認為是電子競技運動的第一個真正的實例,當時大部分的電子競技集中於FPS、體育遊戲與街機遊戲上,1990年代末期即時戰略遊戲(RTS)《星海爭霸:怒火燎原》的發行更是帶來一股風潮,相比起FPS的僅注重反應能力,RTS多了遊戲的豐富性(包括不同種族語能力),並且需要思考與規劃才能克敵制勝,在千禧年後RTS的比賽年年不斷,可說是電子競技運動的先驅。

三、全球電子競技的繁榮(2000年迄今)

電子競技運動在全球的發展有目共睹,2002年美國職業電競聯盟(Major League Gaming, MLG)的創立是現今最成功的電競聯盟,MLG廣納各種類型的遊戲,並提供高額獎金舉辦大型比賽。在資訊網路越來越便利的情況下,電競傳播管道大幅度的增加,具備組織化的電競機構也不斷出現,2015年英雄聯盟舉辦總決賽時觀賞人次更是高達3600萬人,電競熱的現象並未衰退反而是逐年發酵。根據美國行銷公司Sparks & Honey 的預測,2017年的電競觀賞人次可能將超越美國世界盃。

資料來源:
http://www.taipeiecon.taipei/article_cont.aspx?MSid=707754133017663275&MmmID=1201&CatID=653635047502442316

1 則留言: