2017年1月12日 星期四

電子競技時代來臨

2016年, NFL(國家美式足球聯盟)里約奧運會,全球體育電視台的收視率都比過往大幅下降。原因除了電視行業的變化、觀看媒介的改變,以及年輕群體更多元的體育愛好之外,MIT 科技評論指出,傳統體育收視率被蠶食的背後,是以網絡為播出平台的新興體育項目「電子競技」(e-sports)的崛起。電子競技在年輕群體中的影響力甚至直追傳統體育節目。


據互聯網市場研究公司尼爾森(Nielsen NTRT)統計,美國 NBC 直播里約奧運會的前4天,電視收視人數平均為2730萬,比倫敦奧運下降了29%;而黃金時段的奧運賽事收視率也下降了17%。數據顯示,電視收視下降的一個原因是,部分觀眾轉向了網絡直播。

                                                                                                                                                               
而網絡平台的發展,不僅改變了體育節目播出模式,也改變了體育項目的傳統定義。比賽場地不再局限於造價高昂的體育館,同樣可以在一個鄉村酒吧內進行。比如電競同樣可以將對抗作為核心要素,同樣考驗選手的手眼協同能力、反應速度以及決策能力等。


在網絡產業的推波助瀾下,電競的影響力也越來越大,業界甚至認為其「黃金時代」已經到來。


根據遊戲市場調研公司 Newzoo 的最新報告,高達76%的電子競技觀眾表示,他們以前用來觀看傳統體育比賽的時間,現在都用來觀看電子競技比賽了。而全球電子競技收視人口已從2015年的1.15億增加到今年的1.44億,Newzoo 預計,到2019年這一數字將達到2.15億。在這些電子競技觀眾中,73%的人在35歲以下。


除了收視群體的持續增長外,電競也逐漸被當做「體育」來看待。根據紐約時報此前報導,美國在2014年已有450所大學開設電競賽事,選手總人數超過1萬人;位於芝加哥的羅伯特莫里斯大學(Robert Morris University)更是首開先河,給電競選手授予逾50萬美元的運動員獎學金。


在中國大陸,電競在2003年就被國家體育總局列入正式體育項目,而且伴隨着各大遊戲直播平台的崛起以及官方賽事的增加,2015年被視作中國電子競技爆發的一年,選手動輒百萬人民幣以上的天價年薪並不鮮見。


而在台灣,電競的「體育身份」尚未獲得官方承認。台灣立法院近日召開「電子競技未來產業方向與歸類」公聽會,教育部次長蔡清華表示,體育署問卷調查顯示,僅有1/3民眾認為電子競技是運動,2/3認為是休閒娛樂。他認為,要將電子競技納入體育署運動項目,要看各級學校、家長能不能接受,以及未來能否繼續推廣。


不過,電競比賽申請進入奧運會已在推進中,國際電子競技聯盟(IESF)表示,國際奧委會將於今年12月開始討論。

資料來源:
https://theinitium.com/article/20161017-dailynews-e-sports/

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