2017年1月5日 星期四

電競的發展

電競,一個充滿爭議,但又很神秘的一個活動。說它充滿爭議,因為社會對它一直保持誤解和懷疑的態度,畢竟作為一種基於電子遊戲的活動很難以讓大眾接受。更由於人們對網遊和電子競技的混淆,進一步加深人們對電競的誤解。說它神秘,是因為那些不懂得電子競技的人們基本對它一無所知。既不知道它有著自己的世界級比賽項目及數量龐大的職業選手和愛好者,也不知道它現在已經成為中國的體育項目,並且成為世界三大競技項目之一。

雖然電競基本不被社會接受,但是它是信息化發展的必然結果,是對常規體育競技的一次革新和對人們常規思維的挑戰。經歷十多年的發展,它已經顯露出它的發展特色。對於電競而言,一位多年的職業電競人李亞鶴表示,發展電競與玩電競是有區別的。玩電競是從事職業,而發展電競則是為這些選手提供發展平台。嚴格意義上這兩個角色是電競上完全兩個不同的角度,如果把電子競技的發展特色及發展趨勢歸納起來。

第一,數目眾多的比賽。作為世界三大競技項目,電競確實有自己的優越性。首先就是場地的問題。與常規體育項目不同,電競比賽對於場地並沒有嚴格的要求。其次就是它具有高競技性。由於高競技性,也使得具有較高的觀賞性,人們很容易融入到比賽當中。職業電競人李亞鶴預測,這些優點將促使未來的電競比賽越來越多,越來越大,越來越正規。

第二,眾多媒體宣傳。由於比賽需要播放、電競相關需要宣傳,因此媒體將是電競產業中重要的環節。不僅僅要占領網絡媒體,更要占領常規的電視、電台等等媒體。這些媒體種類多樣,電視直播、網站宣傳、論壇等等一系列媒體都將會成為電競一個重要的部分。而戰隊宣傳方面,金光華戰隊在取得成績的同時,就相較擅長這方面的宣傳。

第三,各種類型廠商。職業電競人李亞鶴稱,由於電競發展前景的廣闊,導致各種廠商的加入。對於那些電子相關的廠商,一方面可以生產高利潤的電子競技專用設備,另一方面藉助電子競技職業選手的知名度來宣傳其他產品。對於那些非電子廠商,同樣可以藉助電競來宣傳自己的產品,擴大影響規模,來達到增產的目的,從而一定程度上推動國內經濟的發展。

第四,選手的培養。電競作為國家規定的體育運動,所以電競選手與其他體育選手同樣擁有正規、嚴格的訓練。電腦遊戲不僅僅是他們的愛好,更是生存的手段。職業電競人李亞鶴預計,未來系統的訓練方式將會提高電競的整體實力,增加競技性。同時隨著各種戰隊、聯盟、俱樂部的成立,也將使得電競呈現多元化,也使得電競與普通愛好者更能相互融入迎來電競大發展。

第五,趨向網絡化。在網路遊戲作為新興的種類在逐漸加入電競這個大家庭中。雖然人們對網友褒貶不一,但是網絡可以縮短電子競技玩家的距離,增大覆蓋面,像VS三國、地下城這種競技類遊戲完全是電競趨向網遊化的很好的例子。

總的來說,電競不僅僅是可以為了玩遊戲而打出的幌子,更是一個可以發展的產業。產業包含比賽、媒體、廠商、選手培養等等元素。這些元素混合在一起,使得電競成為混合產業。同時配合著信息化的發展,使得電競成為一個商業化極強的產業。職業電競人李亞鶴曾這樣表示,不要再問我電競怎麼掙錢,我只是可以告訴那些人,NBA在一百年前同樣沒能看出可以掙錢的地方,但如今誰能小視NBA取得的經濟利益?關於電競的發展沒法再做更多的解釋,只是用我們每個愛好者的行動來證明電競它強大的發展潛力!

資料來源;
https://kknews.cc/zh-tw/game/a8k6bj.html


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