2016年, NFL(國家美式足球聯盟)里約奧運會,全球體育電視台的收視率都比過往大幅下降。原因除了電視行業的變化、觀看媒介的改變,以及年輕群體更多元的體育愛好之外,MIT 科技評論指出,傳統體育收視率被蠶食的背後,是以網絡為播出平台的新興體育項目「電子競技」(e-sports)的崛起。電子競技在年輕群體中的影響力甚至直追傳統體育節目。
據互聯網市場研究公司尼爾森(Nielsen NTRT)統計,美國 NBC 直播里約奧運會的前4天,電視收視人數平均為2730萬,比倫敦奧運下降了29%;而黃金時段的奧運賽事收視率也下降了17%。數據顯示,電視收視下降的一個原因是,部分觀眾轉向了網絡直播。
而網絡平台的發展,不僅改變了體育節目播出模式,也改變了體育項目的傳統定義。比賽場地不再局限於造價高昂的體育館,同樣可以在一個鄉村酒吧內進行。比如電競同樣可以將對抗作為核心要素,同樣考驗選手的手眼協同能力、反應速度以及決策能力等。
在網絡產業的推波助瀾下,電競的影響力也越來越大,業界甚至認為其「黃金時代」已經到來。
根據遊戲市場調研公司 Newzoo 的最新報告,高達76%的電子競技觀眾表示,他們以前用來觀看傳統體育比賽的時間,現在都用來觀看電子競技比賽了。而全球電子競技收視人口已從2015年的1.15億增加到今年的1.44億,Newzoo 預計,到2019年這一數字將達到2.15億。在這些電子競技觀眾中,73%的人在35歲以下。
除了收視群體的持續增長外,電競也逐漸被當做「體育」來看待。根據紐約時報此前報導,美國在2014年已有450所大學開設電競賽事,選手總人數超過1萬人;位於芝加哥的羅伯特莫里斯大學(Robert Morris University)更是首開先河,給電競選手授予逾50萬美元的運動員獎學金。
在中國大陸,電競在2003年就被國家體育總局列入正式體育項目,而且伴隨着各大遊戲直播平台的崛起以及官方賽事的增加,2015年被視作中國電子競技爆發的一年,選手動輒百萬人民幣以上的天價年薪並不鮮見。
而在台灣,電競的「體育身份」尚未獲得官方承認。台灣立法院近日召開「電子競技未來產業方向與歸類」公聽會,教育部次長蔡清華表示,體育署問卷調查顯示,僅有1/3民眾認為電子競技是運動,2/3認為是休閒娛樂。他認為,要將電子競技納入體育署運動項目,要看各級學校、家長能不能接受,以及未來能否繼續推廣。
不過,電競比賽申請進入奧運會已在推進中,國際電子競技聯盟(IESF)表示,國際奧委會將於今年12月開始討論。
資料來源:
https://theinitium.com/article/20161017-dailynews-e-sports/
電競小站
2017年1月12日 星期四
笑話2
分擔家事
王太太有一天逛超市,無意中看見一套廚房用具,上面寫:「只要有了它,就可以幫您分擔一半的家事。」
結果,她一口氣買了兩套。〈因為它可以分擔所有家事〉。
資料來源:
http://joke.876.tw/show/3/51616.shtml
王太太有一天逛超市,無意中看見一套廚房用具,上面寫:「只要有了它,就可以幫您分擔一半的家事。」
結果,她一口氣買了兩套。〈因為它可以分擔所有家事〉。
資料來源:
http://joke.876.tw/show/3/51616.shtml
2017年1月5日 星期四
電競的發展
電競,一個充滿爭議,但又很神秘的一個活動。說它充滿爭議,因為社會對它一直保持誤解和懷疑的態度,畢竟作為一種基於電子遊戲的活動很難以讓大眾接受。更由於人們對網遊和電子競技的混淆,進一步加深人們對電競的誤解。說它神秘,是因為那些不懂得電子競技的人們基本對它一無所知。既不知道它有著自己的世界級比賽項目及數量龐大的職業選手和愛好者,也不知道它現在已經成為中國的體育項目,並且成為世界三大競技項目之一。
雖然電競基本不被社會接受,但是它是信息化發展的必然結果,是對常規體育競技的一次革新和對人們常規思維的挑戰。經歷十多年的發展,它已經顯露出它的發展特色。對於電競而言,一位多年的職業電競人李亞鶴表示,發展電競與玩電競是有區別的。玩電競是從事職業,而發展電競則是為這些選手提供發展平台。嚴格意義上這兩個角色是電競上完全兩個不同的角度,如果把電子競技的發展特色及發展趨勢歸納起來。
第一,數目眾多的比賽。作為世界三大競技項目,電競確實有自己的優越性。首先就是場地的問題。與常規體育項目不同,電競比賽對於場地並沒有嚴格的要求。其次就是它具有高競技性。由於高競技性,也使得具有較高的觀賞性,人們很容易融入到比賽當中。職業電競人李亞鶴預測,這些優點將促使未來的電競比賽越來越多,越來越大,越來越正規。
第二,眾多媒體宣傳。由於比賽需要播放、電競相關需要宣傳,因此媒體將是電競產業中重要的環節。不僅僅要占領網絡媒體,更要占領常規的電視、電台等等媒體。這些媒體種類多樣,電視直播、網站宣傳、論壇等等一系列媒體都將會成為電競一個重要的部分。而戰隊宣傳方面,金光華戰隊在取得成績的同時,就相較擅長這方面的宣傳。
第三,各種類型廠商。職業電競人李亞鶴稱,由於電競發展前景的廣闊,導致各種廠商的加入。對於那些電子相關的廠商,一方面可以生產高利潤的電子競技專用設備,另一方面藉助電子競技職業選手的知名度來宣傳其他產品。對於那些非電子廠商,同樣可以藉助電競來宣傳自己的產品,擴大影響規模,來達到增產的目的,從而一定程度上推動國內經濟的發展。
第四,選手的培養。電競作為國家規定的體育運動,所以電競選手與其他體育選手同樣擁有正規、嚴格的訓練。電腦遊戲不僅僅是他們的愛好,更是生存的手段。職業電競人李亞鶴預計,未來系統的訓練方式將會提高電競的整體實力,增加競技性。同時隨著各種戰隊、聯盟、俱樂部的成立,也將使得電競呈現多元化,也使得電競與普通愛好者更能相互融入迎來電競大發展。
第五,趨向網絡化。在網路遊戲作為新興的種類在逐漸加入電競這個大家庭中。雖然人們對網友褒貶不一,但是網絡可以縮短電子競技玩家的距離,增大覆蓋面,像VS三國、地下城這種競技類遊戲完全是電競趨向網遊化的很好的例子。
總的來說,電競不僅僅是可以為了玩遊戲而打出的幌子,更是一個可以發展的產業。產業包含比賽、媒體、廠商、選手培養等等元素。這些元素混合在一起,使得電競成為混合產業。同時配合著信息化的發展,使得電競成為一個商業化極強的產業。職業電競人李亞鶴曾這樣表示,不要再問我電競怎麼掙錢,我只是可以告訴那些人,NBA在一百年前同樣沒能看出可以掙錢的地方,但如今誰能小視NBA取得的經濟利益?關於電競的發展沒法再做更多的解釋,只是用我們每個愛好者的行動來證明電競它強大的發展潛力!
資料來源;
https://kknews.cc/zh-tw/game/a8k6bj.html
雖然電競基本不被社會接受,但是它是信息化發展的必然結果,是對常規體育競技的一次革新和對人們常規思維的挑戰。經歷十多年的發展,它已經顯露出它的發展特色。對於電競而言,一位多年的職業電競人李亞鶴表示,發展電競與玩電競是有區別的。玩電競是從事職業,而發展電競則是為這些選手提供發展平台。嚴格意義上這兩個角色是電競上完全兩個不同的角度,如果把電子競技的發展特色及發展趨勢歸納起來。
第一,數目眾多的比賽。作為世界三大競技項目,電競確實有自己的優越性。首先就是場地的問題。與常規體育項目不同,電競比賽對於場地並沒有嚴格的要求。其次就是它具有高競技性。由於高競技性,也使得具有較高的觀賞性,人們很容易融入到比賽當中。職業電競人李亞鶴預測,這些優點將促使未來的電競比賽越來越多,越來越大,越來越正規。
第二,眾多媒體宣傳。由於比賽需要播放、電競相關需要宣傳,因此媒體將是電競產業中重要的環節。不僅僅要占領網絡媒體,更要占領常規的電視、電台等等媒體。這些媒體種類多樣,電視直播、網站宣傳、論壇等等一系列媒體都將會成為電競一個重要的部分。而戰隊宣傳方面,金光華戰隊在取得成績的同時,就相較擅長這方面的宣傳。
第三,各種類型廠商。職業電競人李亞鶴稱,由於電競發展前景的廣闊,導致各種廠商的加入。對於那些電子相關的廠商,一方面可以生產高利潤的電子競技專用設備,另一方面藉助電子競技職業選手的知名度來宣傳其他產品。對於那些非電子廠商,同樣可以藉助電競來宣傳自己的產品,擴大影響規模,來達到增產的目的,從而一定程度上推動國內經濟的發展。
第四,選手的培養。電競作為國家規定的體育運動,所以電競選手與其他體育選手同樣擁有正規、嚴格的訓練。電腦遊戲不僅僅是他們的愛好,更是生存的手段。職業電競人李亞鶴預計,未來系統的訓練方式將會提高電競的整體實力,增加競技性。同時隨著各種戰隊、聯盟、俱樂部的成立,也將使得電競呈現多元化,也使得電競與普通愛好者更能相互融入迎來電競大發展。
第五,趨向網絡化。在網路遊戲作為新興的種類在逐漸加入電競這個大家庭中。雖然人們對網友褒貶不一,但是網絡可以縮短電子競技玩家的距離,增大覆蓋面,像VS三國、地下城這種競技類遊戲完全是電競趨向網遊化的很好的例子。
總的來說,電競不僅僅是可以為了玩遊戲而打出的幌子,更是一個可以發展的產業。產業包含比賽、媒體、廠商、選手培養等等元素。這些元素混合在一起,使得電競成為混合產業。同時配合著信息化的發展,使得電競成為一個商業化極強的產業。職業電競人李亞鶴曾這樣表示,不要再問我電競怎麼掙錢,我只是可以告訴那些人,NBA在一百年前同樣沒能看出可以掙錢的地方,但如今誰能小視NBA取得的經濟利益?關於電競的發展沒法再做更多的解釋,只是用我們每個愛好者的行動來證明電競它強大的發展潛力!
資料來源;
https://kknews.cc/zh-tw/game/a8k6bj.html
笑話1
哥們,昨天晚上看球了嗎
早上,六樓的老張看到了五樓的鄰居老李,做為球迷,老張一見面就興奮地問老李:
“哥們,昨天晚上看球了嗎,德國對哥斯達黎加的那場?”
“沒看,但我知道比分是4比2!”
早上,六樓的老張看到了五樓的鄰居老李,做為球迷,老張一見面就興奮地問老李:
“哥們,昨天晚上看球了嗎,德國對哥斯達黎加的那場?”
“沒看,但我知道比分是4比2!”
這么說你早上聽新聞了?”
“沒有。”
“那你是咋知道的?”
“因為昨天你在樓上敲了四次盆,摔了兩次碗!”……
資料來源:
http://joke.876.tw/show/11/50760.shtml
資料來源:
http://joke.876.tw/show/11/50760.shtml
電競起源
電子競技的起源
由於電子競技與電玩遊戲幾乎可說是相輔相成,也因此對於電子競技的起源一直以來都眾說紛紜。普遍來說電子競技的歷史可以分為三個時期:
一、萌芽期(1972~1989年)
這個時期,目前為普遍人所認知,史上最早有紀錄的電競比賽是1972年在史丹佛大學進行的《SpaceWar》校內比賽。1980年Atari公司生產的電視遊樂器興起,並且舉辦了《Space Invaders》(我國稱做小蜜蜂)的比賽獲得熱烈迴響,也替電子競技運動種下了發展的因子。
二、電腦與線上遊戲興起(1990~1999年)
90年隨著電腦以及網路的出現,線上遊戲開始出現。剛開始的電子競技比賽多集中在第一人稱射擊遊戲(FPS),雷神之錘(Quake)在1997年舉辦的被認為是電子競技運動的第一個真正的實例,當時大部分的電子競技集中於FPS、體育遊戲與街機遊戲上,1990年代末期即時戰略遊戲(RTS)《星海爭霸:怒火燎原》的發行更是帶來一股風潮,相比起FPS的僅注重反應能力,RTS多了遊戲的豐富性(包括不同種族語能力),並且需要思考與規劃才能克敵制勝,在千禧年後RTS的比賽年年不斷,可說是電子競技運動的先驅。
三、全球電子競技的繁榮(2000年迄今)
電子競技運動在全球的發展有目共睹,2002年美國職業電競聯盟(Major League Gaming, MLG)的創立是現今最成功的電競聯盟,MLG廣納各種類型的遊戲,並提供高額獎金舉辦大型比賽。在資訊網路越來越便利的情況下,電競傳播管道大幅度的增加,具備組織化的電競機構也不斷出現,2015年英雄聯盟舉辦總決賽時觀賞人次更是高達3600萬人,電競熱的現象並未衰退反而是逐年發酵。根據美國行銷公司Sparks & Honey 的預測,2017年的電競觀賞人次可能將超越美國世界盃。
資料來源:
http://www.taipeiecon.taipei/article_cont.aspx?MSid=707754133017663275&MmmID=1201&CatID=653635047502442316
由於電子競技與電玩遊戲幾乎可說是相輔相成,也因此對於電子競技的起源一直以來都眾說紛紜。普遍來說電子競技的歷史可以分為三個時期:
一、萌芽期(1972~1989年)
這個時期,目前為普遍人所認知,史上最早有紀錄的電競比賽是1972年在史丹佛大學進行的《SpaceWar》校內比賽。1980年Atari公司生產的電視遊樂器興起,並且舉辦了《Space Invaders》(我國稱做小蜜蜂)的比賽獲得熱烈迴響,也替電子競技運動種下了發展的因子。
二、電腦與線上遊戲興起(1990~1999年)
90年隨著電腦以及網路的出現,線上遊戲開始出現。剛開始的電子競技比賽多集中在第一人稱射擊遊戲(FPS),雷神之錘(Quake)在1997年舉辦的被認為是電子競技運動的第一個真正的實例,當時大部分的電子競技集中於FPS、體育遊戲與街機遊戲上,1990年代末期即時戰略遊戲(RTS)《星海爭霸:怒火燎原》的發行更是帶來一股風潮,相比起FPS的僅注重反應能力,RTS多了遊戲的豐富性(包括不同種族語能力),並且需要思考與規劃才能克敵制勝,在千禧年後RTS的比賽年年不斷,可說是電子競技運動的先驅。
三、全球電子競技的繁榮(2000年迄今)
電子競技運動在全球的發展有目共睹,2002年美國職業電競聯盟(Major League Gaming, MLG)的創立是現今最成功的電競聯盟,MLG廣納各種類型的遊戲,並提供高額獎金舉辦大型比賽。在資訊網路越來越便利的情況下,電競傳播管道大幅度的增加,具備組織化的電競機構也不斷出現,2015年英雄聯盟舉辦總決賽時觀賞人次更是高達3600萬人,電競熱的現象並未衰退反而是逐年發酵。根據美國行銷公司Sparks & Honey 的預測,2017年的電競觀賞人次可能將超越美國世界盃。
資料來源:
http://www.taipeiecon.taipei/article_cont.aspx?MSid=707754133017663275&MmmID=1201&CatID=653635047502442316
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